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Le défi de prendre le parti soviétique dans les jeux de guerre au Naval War College, Pt. 2

L'article suivant a été initialement publié dans Revue du Naval War College et est republié avec permission. Lisez-le dans sa forme originale ici. Il est republié en deux parties. Lis Première partie ici.

Par David Alan Rosenberg

En 1981, la création du Center for Naval Warfare Studies a encouragé le passage de l'utilisation du jeu de guerre principalement comme outil de formation à son utilisation pour l'analyse et l'élaboration de stratégies. Le nouveau centre a incorporé l'ancien centre de jeux de guerre, ainsi que le Center for Advanced Research, le Naval War College Press et le nouveau groupe d'études stratégiques, composé d'officiers de la Marine et de la Marine de premier plan qui ont été choisis par le Chef des opérations navales. Le centre devait servir de véhicule pour le développement et la diffusion de la stratégie navale ou, plus précisément, pour définir la place de la Marine dans la stratégie nationale.

La création du nouveau centre a entraîné des responsabilités accrues pour le détachement NFOIO. Pour relever le défi, la taille du détachement a été augmentée. En 1984, il était composé de sept officiers de marine, de deux analystes civils et de deux personnels enrôlés pour le soutien des bureaux et des bibliothèques. Reflétant ses capacités accrues, le détachement s'est vu confier la tâche supplémentaire de fournir au directeur du nouveau Center for Naval Warfare Studies et du Strategic Studies Group un soutien en matière de renseignement et des informations générales «sur des questions relatives à la stratégie et à la doctrine soviétiques». L'officier a été ajouté au détachement du NAVOPINCEN (Navy Operational Intelligence Center) désormais redésigné en 1986.

Présenter la partie soviétique dans le jeu et l'analyse de guerre, que ce soit dans le but de former des officiers ou dans le but de façonner une stratégie navale et nationale, est une tâche vaste, complexe et longue. Le calendrier des jeux de guerre de 1986-1987 répertorie plus de 50 jeux ou exercices distincts. En outre, le personnel des jeux et les membres du détachement de NAVOPINCEN ont participé à des sessions de formation et à des séminaires liés aux jeux de guerre. Depuis l'achèvement du nouveau système informatique de jeu de guerre navale amélioré au début de 1987, il est devenu possible de jouer de plus en plus de jeux sur des sites distants, y compris le siège de la flotte à Norfolk, Pearl Harbor et même à Londres. Cela réduira le nombre de déplacements requis du personnel de la flotte à Newport, ce qui permettra aux jeux de guerre de pointe de la Marine d'atteindre plus de commandes. Cependant, le War Gaming Department et les membres du détachement de NAVOPINCEN ont constaté que de tels jeux à distance augmentent plutôt qu'ils ne diminuent leur charge de travail car les préparatifs d'avant-match nécessitent généralement autant, sinon plus, de déplacements et de planification préalable que les jeux joués uniquement dans Sims Hall.

Moins de 40% des jeux joués à Newport sont parrainés par le Naval War College, et un pourcentage encore plus faible est utilisé uniquement pour l'enseignement des étudiants du War College. Aujourd'hui, les sponsors du jeu sont des commandants opérationnels actifs et des planificateurs stratégiques à Washington. Parmi les sponsors du jeu pour 1986-1987 figuraient les commandants des flottes de l'Atlantique et du Pacifique et des forces navales américaines en Europe; le Commandant suprême des forces alliées, Atlantique; la flotte d'attaque de l'OTAN de l'Atlantique; la Fleet Marine Force, Atlantique; la septième flotte américaine; Groupe sous-marin 2 à New London; et la Branche des concepts stratégiques et le Directeur de la guerre navale au Bureau du Chef des opérations navales. Le sponsor du jeu définit les paramètres de la simulation à jouer, y compris les questions générales qui doivent être explorées et la gamme de problèmes tactiques et stratégiques spécifiques qui devraient être inclus pendant le jeu. Chacun de ces jeux a un mentor du personnel du War Gaming Department en tant que représentant de la conception de scénarios et un membre du détachement de NAVOPINCEN affecté en tant que représentant pour développer les moyens de jouer l'opposition.dix

L'approche du détachement NAVOPINCEN pour jouer l'opposition dans les jeux de guerre est plus un art qu'une science. Le détachement s'appuie largement sur les données de la communauté du renseignement de Washington, y compris le Navy Operational Intelligence Center à Suitland, Maryland, le reste de la communauté du renseignement naval, ainsi que la National Security Agency, la Central Intelligence Agency et la Defense Intelligence Agency. L'Operational Intelligence Center fournit des données sur les opérations soviétiques actuelles et l'activité des exercices, tandis que les estimations du renseignement national et la littérature open source soviétique fournissent des points de référence pour la construction de scénarios et la conduite des jeux. Dans les jeux impliquant une action conjointe, le détachement peut faire appel aux services de deux membres de l'armée affectés à Newport pour des tournées de deux ans afin d'aider le Département des jeux de guerre à obtenir des opérations terrestres correctes. L'un des membres de l'armée est un officier du renseignement militaire; l'autre est un professionnel des armes de combat. En outre, le détachement NAVOPINCEN fait régulièrement appel au bureau «Checkmate» de l'US Air Force et à d'autres commandements de l'Air Force pour obtenir des réponses aux questions concernant la simulation des opérations aériennes soviétiques.

Avant le début d'un match, les membres du détachement de NAVOPINCEN entreprennent des préparatifs approfondis. Ils travaillent avec le commanditaire du jeu et le représentant de la conception du War Gaming Department dans la mise en place de scénarios réalistes mais adaptés pour faciliter l'analyse des problèmes et des plans d'action que le sponsor est préoccupé par les tests. Des forces de simulation opposées sont constituées, des bases de données informatiques préparées et des scénarios travaillés et retravaillés pour répondre aux exigences du jeu. Au moment où les joueurs arrivent et que le jeu commence, une grande partie du travail de jouer ou d'être «rouge» est terminée.

Il n'est jamais possible d'obtenir une précision et une fidélité complètes en jouant l'opposition. Les jeux de guerre ne sont par nature que des approximations des situations de combat. De plus, l'intelligence n'est jamais parfaite et des questions se posent inévitablement pour lesquelles il n'y a pas de réponses. Le problème de l'intelligence incomplète est aggravé par les pressions du jeu. Lorsque le détachement NAVOPINCEN se voit proposer un choix inattendu, il peut être possible de trouver des données pertinentes en effectuant une recherche rapide dans la littérature ou en interrogeant les sources de la communauté du renseignement. Parfois, pour accélérer le jeu, le détachement est contraint de s'appuyer sur l'expérience cumulée de ses membres pour porter un «meilleur jugement militaire» concernant les actions probables de l'action soviétique. Dans de tels cas, les membres du détachement sont harcelés par l'idée que la réponse aurait pu être trouvée si seulement il y avait eu le temps de la chercher, et le choix qui avait été fait n'était peut-être pas cohérent avec la meilleure information possible. Les joueurs professionnels de l’équipe «Rouge» trouvent décevant de considérer que «à tort ou à raison, nous laissons aux officiers militaires de haut rang une certaine perception de la manière dont Rouge va combattre», bien que chaque décision ne soit pas étayée par des données fiables.11

Ce problème est encore aggravé lorsque les renseignements sont disponibles mais ne peuvent être utilisés sans violer la sécurité. L'équipe NAVOPINCEN utilise même les informations les plus sensibles dans la préparation de ses scénarios, mais une fois le jeu commencé, la prudence s'impose car seuls quelques-uns des jeux sont classés au-dessus du niveau «Secret». Les membres du détachement utiliseront leurs connaissances des informations hautement classifiées pendant le jeu uniquement si cela peut être fait sans révéler la source. Il peut être nécessaire à l'occasion de jouer le côté soviétique avec moins que la fidélité et la précision totale afin d'éviter de compromettre les sources de renseignement critiques.

Le détachement de NAVOPINCEN est également confronté à une autre contrainte plus banale, mais non négligeable, sur la façon dont il peut représenter de manière réaliste les forces soviétiques. Le côté américain dans un jeu donné aura toujours recours à beaucoup plus de terminaux informatiques que le côté soviétique. C'est un arrangement logique puisque les choix américains, et non soviétiques, sont au centre du jeu. Néanmoins, cela signifie que le détachement n'est pas en mesure de présenter en détail les actions des forces soviétiques. Par exemple, il est particulièrement difficile de présenter les opérations aériennes soviétiques à grande échelle avec cette contrainte. La pénurie de terminaux de contrôle s'est parfois avérée être une bénédiction déguisée. Moins il y a de terminaux «rouges» disponibles, moins il faut de personnel «rouge» dédié pour les gérer. Dans un sens, les joueurs du détachement NAVOPINCEN sont confrontés à moins de problèmes de commandement, de contrôle et de communication de cette façon. Pourtant, l'absence d'un côté «rouge» entièrement doté de personnel signifie que ceux du côté américain peuvent ne pas avoir une image aussi complète que possible de l'éventail des menaces auxquelles ils seraient confrontés dans une vraie guerre.

Il existe également des questions plus vastes sur la conception et l'utilisation des jeux de guerre qui préoccupent ceux qui ont servi ou joué contre le détachement NAVOPINCEN. Ce ne sont pas des contraintes spécifiques sur la précision avec laquelle les Soviétiques peuvent être représentés, mais des problèmes plus généraux qui sont particulièrement évidents pour ceux qui sont accusés d'être «rouges».

Tout d'abord, il convient de noter que tous les jeux de guerre ne se ressemblent pas. Certains ont une orientation tactique relativement étroite, c'est-à-dire l'examen des questions militaires et des options possibles pour l'utilisation de nombres et de types de forces déterminés pour résoudre certains problèmes régionaux spécifiques. D'autres ont une orientation stratégique, examinant un grand nombre de questions dans une variété de régions et avec un large éventail de forces militaires. Celles-ci dépendent davantage du scénario et de la personnalité; les concepteurs et les acteurs ont une plus grande latitude pour prendre des décisions en raison de la complexité inhérente à un grand nombre de variables. Les jeux tactiques et stratégiques ont chacun leur utilité. Les jeux tactiques sont les plus utiles pour évaluer, par le biais de la modélisation informatique, les limites techniques et les paramètres généraux des options militaires. Les jeux stratégiques sont mieux caractérisés comme des simulations politico-militaires dans lesquelles l'interaction militaire dépend de décisions politiques axées sur le jeu plutôt que de considérations techniques et militaires plus étroites. Ils stimulent la réflexion stratégique créative et sont très utiles pour donner aux joueurs la possibilité de jouer un rôle dans la prise de décision en temps de guerre et en situation de crise.12

Les jeux stratégiques et tactiques commencent souvent par un scénario qui est stratégiquement réaliste mais au mieux politiquement improbable. Cette incohérence survient parce que, pour monter un jeu, il est nécessaire de poser un déclenchement d'hostilités entre l'Union soviétique et les États-Unis, ce que les deux nations sont, en fait, soucieuses d'éviter. Étant donné que les États-Unis n'agissent jamais en tant qu'agresseurs dans les jeux de guerre, il est souvent nécessaire de «forcer» l'Union soviétique à s'engager dans des hostilités ouvertes sans expliquer de manière adéquate ses raisons.

Un problème connexe tourne autour de la question de la «première salve». Alors que les grands jeux de guerre mondiaux stratégiques commencent en temps de paix ou en cas de crise, de nombreux petits jeux (en particulier des exercices tactiques) s'ouvrent après le début de la guerre. Pour se concentrer sur les engagements navals qui permettent aux commandants américains de prendre l'initiative, il est souvent nécessaire de sauter l'attaque soviétique qui a signalé le déclenchement de la guerre et de se concentrer sur la réponse américaine. L'impact de l'attaque initiale est simplement écrit dans le scénario d'arrière-plan. Il n'est jamais décrit comme si dévastateur qu'il empêche une réponse, car cela annulerait le jeu avant qu'il ne commence. L'Union soviétique, cependant, attache une grande importance stratégique à la première salve et est susceptible de la rendre aussi dévastatrice que possible. Ignorer cette phase du conflit pourrait facilement laisser une mauvaise impression à ceux qui jouent le jeu.

Les inquiétudes des détachements de la Marine et de NAVOPINCEN concernant la bataille de la première salve n'ont pas été ignorées à Newport. Un certain nombre de jeux spécifiques ont été conçus pour se concentrer sur cette phase du conflit, et l'expérience acquise grâce à eux a rendu l'US Navy beaucoup plus intelligente sur le premier défi de salve et, théoriquement au moins, plus apte à y faire face, à la fois dans simulation et vie réelle. La vraie guerre est toujours incertaine, cependant, et les étudiants et les officiers qui commencent à jouer à des jeux de guerre sans expérimenter et contrer la première salve doivent être constamment conscients qu'il y a une autre dimension au problème qu'ils ont manqué et dont ils ne peuvent pas devenir complaisants. .

Les jeux de guerre ne sont bien sûr que les meilleures approximations de la réalité opérationnelle. Même en ignorant le problème d'un scénario initial sommaire, le calendrier dans lequel les jeux de guerre sont joués ne permet pas un déroulement naturel des événements. La plupart des jeux de guerre ne durent que quelques heures, quelques jours ou tout au plus des semaines. Bien qu'il soit possible de télescoper le temps pour simuler une période un peu plus longue, il est impossible de jouer un conflit prolongé de manière réaliste dans ces conditions. La pression des contraintes de temps artificielles déforme l'interaction entre les parties opposées et peut entraîner une prise de décision irréaliste.

Malgré les meilleurs efforts du War Gaming Department et du détachement NAVOPINCEN pour rendre les scénarios, les simulations et les interactions réalistes, les jeux de guerre sont des exercices compétitifs dans lesquels la volonté de gagner est souvent plus forte que le désir d'apprendre. Cela est particulièrement vrai lorsque ceux qui jouent sont des opérateurs compétents qui sont venus à Newport pour tester des concepts tactiques. Ils ont souvent à la fois une bonne compréhension du côté «bleu» et une compréhension sophistiquée du côté soviétique; De plus, ils ont de l'expérience dans les jeux de guerre contre les équipes d'opposition NAVOPINCEN au War Gaming Center. La réalité peut être sacrifiée lorsque les joueurs se familiarisent trop avec le jeu. Ceux qui ont une expérience de la façon dont le détachement NAVOPINCEN joue l'opposition peuvent souvent commencer à prendre cette expérience en compte lors de la prise de décisions ultérieures sur le jeu de guerre. Ils deviendront de plus en plus compétents pour jouer les joueurs, plutôt que le jeu.

Ce n'est pas nécessairement un aspect négatif. Le programme de jeux de guerre à Newport est destiné à donner aux joueurs une expérience de la réflexion sur la façon dont l'Union soviétique fait les choses afin qu'ils ne soient pas surpris dans la vraie vie. Dans la mesure où «Blue» comprend ce que «Red» est susceptible de faire (même si ce n’est qu’en jouant avec les joueurs et non avec l’opposition qu’ils représentent), le but de l’expérience de jeu sera atteint. Il est impératif, cependant, que les joueurs «bleus» soient conscients que les tactiques et les techniques confirmées par ce type de jeu ne peuvent pas être ainsi validées dans un véritable engagement.

Un moyen important d'éviter de telles leçons mal placées est que «Rouge» évite de jouer son côté des jeux de manière si régulière qu'il devienne prévisible. Il peut être difficile d'introduire délibérément une incohérence, tout en restant fidèle à l'intelligence qui a été recueillie et analysée si minutieusement au fil du temps. Mais les réalités de la guerre navale (ou de tout autre type de guerre) obligent cependant à penser à l'inattendu sur le terrain de jeu plutôt qu'en mer. Les meilleures informations récentes fournissant une base solide sur laquelle bâtir, le défi pour les joueurs de guerre «rouges» est de trouver des moyens de simuler non seulement ce que nous pensons que «rouge» ferait en cas de guerre, mais aussi ce que «rouge» " pourrait faire. Cela nécessite une attention supplémentaire aux nuances et aux détails, ainsi qu'un dévouement accru au travail déjà difficile de penser «rouge».

Enfin, il faut toujours se rappeler que les jeux de guerre ne sont pas une histoire de substitution. Le conflit qu'ils simulent ne s'est pas réellement produit. Les leçons qu'ils enseignent ne sont pas des leçons d'histoire. Les résultats varieront même si le même jeu avec le même scénario et les mêmes joueurs se répète. Ni le scénario ni le résultat d'un jeu particulier ne sont susceptibles d'être reproduits dans le monde réel. Le jeu de guerre peut être utilisé légitimement pour soulever des questions et identifier des problèmes potentiels, mais au-delà, il doit être traité avec prudence. Ceux qui citent les résultats des jeux de guerre comme preuves à l'appui d'une théorie ou d'une stratégie particulière peuvent fort bien construire une maison sur le sable.

Cela est particulièrement vrai lorsque les conclusions (les joueurs de guerre préfèrent les termes «perspicacité» et «problèmes») tirées des jeux se concentrent sur les mesures prises par l'opposition. Les membres du détachement NAVOPINCEN font leur travail correctement et fidèlement, mais ils ne peuvent que faire des suppositions éclairées sur ce que l'Union soviétique pourrait ou non choisir de faire au combat. Conclure que l'Union soviétique est susceptible de répondre à une situation particulière d'une certaine manière à cause de ce qui s'est passé dans un jeu de guerre, c'est déformer et abuser du concept de jeu de guerre.

Au cours du siècle dernier, le jeu de guerre s'est révélé un outil précieux pour préparer les officiers au combat et à la prise de décisions stratégiques. Bien que les étudiants du Naval War College soient moins exposés aux jeux de guerre aujourd'hui que pendant l'entre-deux-guerres, il est probable que cela restera un élément important du programme.

Le besoin de renseignements précis sur les adversaires probables a été reconnu comme un élément essentiel du jeu de guerre depuis l'entre-deux-guerres. La communauté du renseignement naval joue actuellement un rôle crucial dans les jeux de guerre au Naval War College, fournissant des informations systématiques et détaillées sur les forces et la doctrine soviétiques pendant la conception et la mise en œuvre des jeux, et cherchant à «penser rouge» afin de donner joueurs un adversaire cohérent et crédible.

Malgré les contraintes auxquelles ils sont confrontés, les officiers et analystes du détachement NAVOPINCEN ont toutes les raisons d'être fiers de leur bilan. En jouant un adversaire soviétique crédible, ils ont injecté une dose de réalisme dans les jeux de guerre qui pourraient autrement être des exercices d'imagerie miroir ou même des vœux pieux. Leur professionnalisme génère le genre de défi contre lequel ceux qui jouent au jeu de guerre peuvent véritablement tester leurs compétences et leurs stratégies.

Néanmoins, la popularité actuelle des jeux de guerre soulève des questions qui méritent un examen attentif. Si les jeux de guerre ne sont pas une histoire de substitution, quel rôle peuvent-ils et doivent-ils jouer dans l'élaboration de la stratégie? Dans une large mesure, cela se résume à l'expérience de chaque individu dans le jeu. Tout comme dans la planification stratégique, où ce n'est pas le plan mais le planificateur qui est important pour l'avenir, de même dans le jeu de guerre, c'est le joueur et non le jeu. Dans la mesure où les individus se développent et testent leur esprit en jouant contre une opposition crédible et utilisent cette expérience pour informer (mais ne pas dicter) leurs actions et leurs plans, l'investissement fait en main-d'œuvre, en matériel et en argent au Sims Hall du Naval War College continuera d'être solide.

David Alan Rosenberg est un officier de la Réserve navale affecté à l'unité de réserve du chef de l'analyse des opérations navales Intelligence Intelligence 0166 basée à Naval Air Facility, Washington, D.C.En tant que civil, il est professeur au département de stratégie du Naval War College.

Références

10. Naval War College War Gaming Department, Division des opérations, War Gaming Schedule Update, 1986-1987, 15 août 1986.

11. Robert Marshall, «Thinking Red Wargaming: Naval Issues», mémoire non classifié préparé pour une conférence du 1985 War University University War Gaming Center, copie reproduite avec la permission du commandant Marshall,

12. Pour une discussion générale sur le jeu de guerre contemporain, ses variétés et son utilité pour les planificateurs et les décideurs, voir le forum sur le «jeu politique et militaire» avec des articles de Lincoln Bloomfield, Paul Bracken, Garry D. Brewer et Lloyd H. Hoffman, Jr., dans ORBIS, hiver 1984, p. 783-822. L'article de Hoffman sur «Defense War Gaming», p. 812-822, passe en revue les différentes organisations de jeu du gouvernement américain et les types de jeux joués.

Image vedette: Un commandant de la marine américaine s'entretient avec un capitaine de marine soviétique de deuxième rang alors qu'ils marchent le long de la jetée en passant devant le destroyer lance-missiles soviétique Boyevay. Trois navires de la flotte soviétique du Pacifique sont à San Diego pour une visite de bonne volonté de cinq jours. (Archives nationales des États-Unis / opérateur de caméra de scène: PH2 Bill Gazza)

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